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En el primer artículo hablábamos sobre la creación de juego emergente mediante mecánicas simples y altamente combinables entre sí. Pero, ¿y si las empleamos en el entorno de juego y sus objetos? Así podríamos ya no crear un asset de mecánicas con opciones resultantes bien conjugadas e interesantes, sino un mundo entero interactuable y a disposición del jugador.

 Por ejemplo, Gravity Rush crea un mundo y una dinámica de juego muy original que funciona a la perfección con la mecánica de la gravedad para desplazarse, viajar, interactuar con enemigos y objetos e incluso descubrir el espacio de juego desde otra perspectiva.

Así pues, tenemos varias formas de crear juego emergente a raíz de emplear nuestras mecánicas de juego en varios ámbitos del diseño del mismo. Empezamos con los enemigos, que serán la pimienta de nuestro gameplay, en muchos juegos, y de los retos más a corto plazo, si nos centramos en superarlos. Lo mejor, a la hora de crear un buen reto y dinámicas de juego interesantes, es ir complicando las máquinas de estado de cada enemigo, progresivamente, y que la debilidad de sendos enemigos explote una de nuestras mecánicas resultantes de ataque, así como otras genéricas.

Como vemos, RockSteady, los desarrolladores de la saga ‘Arkham’, han sabido hacer esto a la perfección. Nada más empezar el combate, observamos cómo hay enemigos de distinta índole ya solo por el diseño y los objetos que portan. El primero, posee una puerta de camión como escudo, por lo que Batman tendrá que generar una dinámica de combate distinta para este, que será saltar y atacar por la espalda. Otros, en cambio, necesitarán ser “distraídos” por el baile de su capa para atacar desde un punto ciego. Además, Batman, si se ve agobiado, puede lanzar a los minions más débiles con su opción básica arrojar. De este modo, con estos dos enemigos y otros tantos de los normales, podemos plantear una pelea que sea lo suficientemente reto para cualquiera al tener que fijar nuestras atención en el enemigo que encaramos, aplicar la dinámica correcta y bloquear el resto de ataques de los esbirros colindantes. Y todo con cuatro botones.

Escenarios tan altamente gratificantes generaran un automatismo en el jugador, que “buscará pelea” siempre que pueda. En este caso, el diseño de escenario y objetos interactuables en el mismo puede ayudar bastante a mejorar el entorno de combate, en este caso. Con un botón para agarrar y arrojar, ya podemos coger, además de enemigos, botellas, barriles, etc. Uno de los primeros juegos en los que vimos esto fue ‘Streets of Rage’, donde coger elementos de la calle para atacar a los enemigos nos daba la oportundad de generar un gran daño con un solo ataque. Saliento de la temática beat ’em up, hay otros juegos de otras géneros que aprovechan esta mecánica tan extendida como los FPS. Coger un elemento en principio casi decorativo como una botella, en ‘Thief’, sirve para lanzársela a alguien para noquearlo, distraerlo, atraerlo a un punto, golpear un objeto a distancia e incluso presumir de puntería… De un solo comando podemos sacar muchas combinaciones que generen dinámicas de juego e incluso de infiltración.

Crear una acción operativa que combine con muchas objetos o personajes, como el caso de coger y soltar puede ahorrarnos mucho tiempo y dinero en el desarrollo. Además, la podremos extrapolar a más acciones como poner trampas, resolver puzles… Otra cosa que se puede hacer es, en vez de enriquecer las mecánicas del jugador, es trabajar sobre los elementos de juego y aplicarles a ellos distintas propiedades que, combinadas entre sí, den productos interesantes y necesarios para el gameplay. Juegos con esta peculiaridad hay muchos: desde aquellos que condicionan nuestras decisiones, como Portal, a algunos que nos obligan a crearlos si queremos mejorar, tomar ventaja y avanzar como ‘Monster Hunter’ con la creación de pócimas, trampas para cazar y armaduras y armas para aniquilar enemigos cada vez más poderosos.

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Los primeros en aplicar esta norma donde las mecánicas eran pobres y todo recaía sobre cómo combinabamos los elementos de juego fueron las aventuras gráficas. Cada objeto tenía una propiedad que, combinada con otro (normalmente no más de uno) daba otro resultado para superar, en este caso, un puzle. Este no es el juego emergente al que aspiramos. Aunque, en sagas como ‘Monkey Island’, el peso recaía sobre la narrativa y su toque de humor absurdo para suplir la carencia de mecánicas divertidas de por sí. He aquí un ejemplo:

Volviendo a ‘Monster Hunter’, este juego también se vale de los efectos colaterales para generar más dinámicas. Como es común en los RPG, tenemos diferentes estados, tanto positivos como negativos; estos generan decisiones interesantes y obligan, en muchos casos, a replantearse estrategias a corto plazo. Si somos envenenados buscaremos la forma de, primero, acabar con la desventaja de perder vida y, segundo, recuperar los HP perdidos. Ello nos sugerirá buscar un sitio más seguro para llevar a cabo el proceso. Generará un dinámica de acciones, vaya.

Los mejores diseñadores de power-ups probablemente sean los de Nintendo, quienes han mantenido una franquicia a flote como ‘Mario Bros.’ durante más de cuarto de siglo añadiendo objetos de juego que cambian las limitaciones del juego (lanzar bolas de fuego, capacidad de volar, invulnerabilidad…) y, si con ello, tienes en cuenta el diseño de escenario o niveles, puedes acabar creando un juego emergente tan rico como el de ‘Super Mario Galaxy’, entre otros.

Por último, por lo menos en este artículo, vamos a ver cómo generar juego emergente mediante la consecución de objetivos que, como hemos visto en varios juegos, puede ser de distintas formas. En ‘Deux Ex: Human Revolution’ podíamos, normalmente, cerrar misiones de varias formas. Viniéndome a la mente, por ejemplo, la entrada a una comisaría que podía ser a saco, mediante sigilo, resolviendo un puzle conversacional con el policía de la puerta… Todo esto es muy positivo porque se adapta a varios estilos de juego (rejugabilidad), crea una profunda sensación de realismo, pero, en contrapartida, es muy difícil de balancear (pues corremos riesgo de generar una opción claramente favorable o más fácil) y es costosísimo de desarrollar. Si no, contemplad las producciones que se basan en esto y echar un ojo al coste de proyecto como ‘Oblivion’, ‘Mass Effect’, ‘Deux Ex’, ‘Monster Hunter’, etc….

Habrá que poner especial cuidado con el equilibrado al desarrollar este tipo de mecánicas, pues podemos generar glitches que acaben siendo exploits para los jugadores, rompiendo nuestras mecánicas que, normalmente, acabarían con nuestro juego. Os dejamos algunos casos para el recuerdo que, por fortuna, crearon escuela y fueron abrazados por los fans más hardcore. Uno de los más antiguos, el cancel de ‘Street Fighter’, es un glitch del juego original que descubrieron los usuarios y finalmente se implementó como funcionalidad de juego, porque había generado una dinámica que gustaba, pero que no todos podrían usar por cuestiones de habilidad. Así que se normalizó y generó escuela en torno a ella, algo similar a lo que sucedió con el disparo del lanzacohetes al suelo para saltar en ‘Quake’, que también se instuticionalizó como habilidad del soldado en ‘Team Fortress’, por ejemplo. Es lo que llamaríamos juego emergente involuntario, y es algo a evitar a toda costa, puesto estos son ejemplos para la posteridad, pero normalmente, arruinarán nuestra dinámica de juego al dejar las demás opciones obsoletas.

Acerca de David Osorio

Periodista especializado en videojuegos y game designer en constante aprendizaje.